Pengertian Desain Interaksi

Desain Interaksi
Desain interaksi adalah mendesain produk interaktif untuk membantu manusia berkomunikasi dan berinteraksi dalam kehidupan dan pekerjaan sehari-hari.
Beberapa parameter yang dijadikan tolok ukur keberhasilan desain interaksi adalah usability dan user experience.
Usability goals merupakan fokus utama pada desain interaksi yang memastikan bahwa produk mudah dipelajari, dapat digunakan secara efektif, dan dinikmati oleh pengguna. Secara lebih spesifik, usability goals dijabarkan dalam kriteriakriteria sebagai berikut:
1.      Effectiveness, yaitu seberapa baik sistem dapat digunakan untuk melaksanakan pekerjaan yang diharuskan.
2.      Efficiency, yaitu seberapa cepat dan hemat sistem dapat mendukung pengguna dalam melaksanakan suatu pekerjaan.
3.      Safety, yaitu menghindarkan pengguna melakukan kesalahan yang dapat merusak sistem atau membahayakan diri.
4.      Utility, yaitu sistem menyediakan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh pengguna.
5.      Learnability, yaitu seberapa mudah sistem dapat dipelajari oleh pengguna.
6.      Memorability, yaitu seberapa mudah pengguna mengingat cara menggunakan sistem setelah mempelajari sistem.
User experience berarti bagaimana sebuah produk berjalan dan digunakan oleh orang-orang di dunia nyata. Lebih spesifik lagi, itu adalah tentang bagaimana orang merasakan tentang sebuah produk serta kesenangan dan kepuasan ketika menggunakannya, melihatnya, memegangnya, dan membuka atau menutupnya. User experince goal bagi sebuah produk interaktif dapat dimaksudkan bahwa produk tersebut memiliki sifat-sifat antara lain memuaskan, menyenangkan,
mengikutsertakan, menggembirakan, menghibur, menolong, memotivasi, mendukung kreativitas, menstimulasi, membuat nyaman, memprovokasi, dan mengejutkan.
Pemodelan Task
Pemodelan task dilakukan untuk mengidentifikasi aspek-aspek penting dalam perancangan sistem interaktif, yaitu merepresentasikan aktivitas logik yang harus didukung oleh sistem untuk
memenuhi tujuan pengguna. Task direpresentasikan dengan sebuah model, yaitu task<verb, noun>. Verb adalah aksi yang dilakukan oleh pengguna atau sistem sedangkan noun adalah objek dari aksi.
1.      Task Analysis
Task analysis merupakan suatu proses analisis mengenai cara pengguna melakukan suatu task. Analisis ini dilihat dari sudut pandang pengguna dengan menggunakan teknik Hierarchical Task Analysis (HTA).
HTA menjabarkan task menjadi beberapa subtask yang dapat dipecah lagi menjadi subtask-subtask, dan seterusnya. Hasilnya berupa pohon task yang menggambarkan hirarki antara
task dan subtask tersebut.
2.      Task Design
Task design merupakan perancangan untuk memperoleh model task yang representatif terhadap rancangan perangkat lunak (sistem) dan kontribusi pengguna. Pada tahap ini task dipetakan ke dua orientasi yaitu penyelesaian persoalan (problem solving task) dan interaksi (interaction task). Task design terbagi atas dua elemen penting sebagai berikut:
a.       Task synthesis, yaitu pemetaan dan pengalokasian task terhadap pengguna dan sistem. Task synthesis dapat digunakan untuk melihat level otomasi dari suatu sistem. Task
ditulis dalam format user-role <verb, noun>, dengan verb adalah pekerjaan yang dilakukan pada task dan noun adalah objek pengerjaan.
b.      Task optimation, yaitu pengelolaan task sebagai komponen sistem untuk menghasilkan model sistem optimal.
Optimasi yang dilakukan adalah dengan mengelompokkan rancangan task ke dalam tiga kategori:
        i.            Generic untuk beberapa task yang memiliki komponen verb dan noun yang sama.
      ii.            Parametric untuk beberapa task yang memiliki proses yang sama (verb yang sama) namun objeknya berbeda (noun berbeda).
    iii.            Specific untuk task yang bersifat unik, tidak memiliki kesamaan dalam proses (verb) maupun objek yang digunakan (noun) dengan task lainnya.
Untuk memenuhi kriteria keberhasilan desain interaksi ini, diperlukan sebuah desain interaksi dengan sistem yang terdiri atas:
1.      Sistem untuk berinteraksi antara massa kampus, calon ketua kabinet dan timnya, serta panitia pemilu (selanjutnya akan disebut sebagai sistem interaksi). Sistem ini harus dapat diakses oleh seluruh massa kampus, baik dari dalam ITB maupun dari luar ITB. Pada sistem ini, calon dan timnya dapat memaparkan visi-misi, program kerja, dan lain-lain, dengan diawasi kontennya oleh seluruh massa kampus dan panitia pemilu. Semua pihak dapat berdiskusi mengenai konten yang akan dibawa oleh calon dan menguji pemahaman calon tentang realitas kemahasiswaan dan bangsa. Selain itu massa kampus juga dapat melaporkan pelanggaran-pelanggaran yang terjadi di lapangan, seperti adanya kampanye yang menyinggung SARA, black campaign, dan sebagainya.
2.      Sistem untuk melakukan pemilihan oleh massa kampus (selanjutnya akan disebut sebagai sistem pemilihan). Sistem ini harus dijaga realibilitasnya, agar tercipta pemilu yang tertib, rahasia, dan adil. Sistem ini juga harus memastikan bahwa setiap orang yang menyalurkan suaranya memang benarbenar orang yang terdata di daftar pemilih.
Sistem ini akan diimplementasikan dalam pemilu raya KM-ITB. Pengguna sistem interaksi dibagi menjadi tiga golongan yaitu massa kampus pada umumnya, calon dan timnya, serta panitia pemilu. Sedangkan pengguna sistem pemilihan dibagi menjadi dua golongan, yaitu pemilih dan panitia pemilu. Perancangan tahap satu berfokus pada pengembangan faktor usability dan keberhasilan Pemilu Raya KM-ITB.
Berdasarkan task analysis yang dibagi menjadi tiga kelompok role (digambarkan dengan pemodelan task tree), diperoleh sebelas task untuk panitia pemilu, empat belas task untuk mahasiswa, dan delapan task untuk tim kandidat.
Pada task synthesis, ditambahkan task untuk menjelaskan tentang proses masuknya tiap pengguna ke dalam sistem, yaitu task Mahasiswa<masuk, sistem>.
Ketika akan masuk ke sistem, semua pengguna memiliki role yang sama, yaitu sebagai mahasiswa. Ketika telah memasuki sistem, baru sistem akan mengindentifikasi role tambahan sebagai panpel atau sebagai tim calon.
Tahapan task optimation mengelompokkan rancangan task ke dalam tiga kategori, yaitu empat task generic, dua puluh task parametric, dan sembilan task specific.
Skenario pengujian terdiri atas tiga bagian, yaitu pra pengujian, monitoring, dan pasca pengujian. Pengujian diawali dengan pemberian kuesioner kepada peserta uji, yang bertujuan untuk menggali profil peserta uji. Kemudian saat monitoring, peserta dipersilakan menggunakan dan
menelusuri aplikasi secara bebas. Hal ini bertujuan untuk mengamati pola pengaksesan dan pemberian informasi oleh peserta. Setelah peserta melakukan pengujian, peserta kembali diminta
mengisi kuesioner mengenai kesan terhadap aplikasi dan pemenuhan parameter keberhasilan pemilu.
Pengujian hanya dilakukan pada user role mahasiswa, sehingga pemilihan peserta pengujian berdasarkan kriteria mahasiswa secara umum. Ada pun kriteria yang harus dimiliki peserta adalah ia harus pernah terlibat dalam pemilu raya KM-ITB sebagai pemilih. Dari hasil pengujian tahap pertama, sistem interaksi dianggap masih belum memudahkan mahasiswa untuk mengawasi pelanggaran dalam pemilu dan pengguna masih menganggap navigasi sistem belum baik.
Perancangan tahap kedua menitikberatkan pada perbaikan tahap sebelumnya dan peningkatan faktor user experience. Pada tahap ini, diperlukan desain interaksi yang lebih memudahkan mahasiswa untuk mengawasi pelanggaran dalam pemilu, sistem navigasi yang lebih baik, serta tambahan berupa konsistensi dalam penggunaan bahasa, penambahan penjelasan cara penggunaan sistem pemilihan, dan peningkatan interaktivitas dalam sistem.
Dengan sistem pengujian yang sama dengan pengujian tahap pertama, diperoleh hasil bahwa hampir seluruh nilai untuk perancangan tahap dua sistem ini berada di atas rata-rata kecuali pada faktor usability (poin efisiensi dan safety) dan parameter keberhasilan pemilu raya (poin mendekatkan massa kampus dengan calon) yang mendapat nilai kurang dari tiga.

Posting Komentar

0 Komentar